Jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento, permitindo o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, relações interpessoais, liderança e trabalho em equipe. O jogo oferece estímulo e ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos estudantes e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino e desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos educandos as capacidades de comunicação e expressão.
CIÊNCIA LÚDICA: BRINCANDO E APRENDENDO COM JOGOS SOBRE CIÊNCIAS trata de um conjunto de ações que viabilizem a divulgação científica das produções de Jovens do Projeto Social de Educação, Vocação e Divulgação Científica “Ciência, Arte & Magia”, de Iniciação Científica Júnior, de popularização e divulgação científica no âmbito da Universidade Federal da Bahia - UFBA, com o objetivo de integrar-se à V Semana Nacional de Ciência & Tecnologia da Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação da Bahia.
Geral:
• Divulgar os jogos, com conteúdo de ciência, feitos por estudantes do Projeto
Social de Educação, Vocação e Divulgação Científica “Ciência, Arte & Magia”, em
um evento intitulado “CIÊNCIA LÚDICA: BRINCANDO E APRENDENDO COM JOGOS SOBRE
CIÊNCIAS”, levando-se em conta a ARTICULAÇÃO INTERDISCIPLINAR do conhecimento
científico e a ludicidade.
Específicos:
• Conceber, produzir e divulgar jogos na área das Ciências Naturais (CN) como um
instrumento pedagógico facilitador no processo ensino-aprendizagem;
• Oportunizar que estudantes da Educação Básica dos Centros Avançados de
Ciências (CAC) do Projeto “Ciência, Arte & magia”, implantados em 4 escolas
públicas de Salvador (Colégio Estadual Evaristo da Veiga, Colégio da Polícia
Militar, Colégio Estadual Odorico Tavares e Escola Alfredo Magalhães), possam
desenvolver suas competências no âmbito da criação e desenvolvimento de jogos
educacionais para outros jovens;
• Produzir e disseminar jogos com conteúdos das ciências da Educação Básica, de
maneira interdisciplinar e contextualizada;
• Estimular um ambiente lúdico propício para que estudantes usem os jogos para
aprender Ciências, relacionadas ao conteúdo escolar;
• Investigar o caráter lúdico de jogos sobre CN na apreensão de conhecimentos de
forma instigante, interessante e inteligente e investigar o desenvolvimento de
competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, liderança,
trabalho em equipe, usando à cooperação em um contexto formativo de cidadania.
• Facilitar o acesso ao conhecimento científico, sobretudo a uma população
escolar mais desfavorecida;
• Facilitar o acesso da população a temas científicos de interesse social;
• Possibilitar o entendimento, por parte de crianças e adolescentes, da ciência
dinâmica como algo presente no dia-a-dia;
• Promover na Comunidade uma visão sistêmica quanto à importância da formação de
cidadãos alfabetizados cientificamente, ampliando sua compreensão do mundo,
começando pelos fenômenos presentes em sua vida cotidiana.
Segundo dados do Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB/MEC, 2007), o Brasil apresentou média de 3,8 e 3,5 para o ensino fundamental (séries iniciais e finais, respectivamente) e 3,4 para o Ensino Médio. A Bahia ocupou a terceira pior colocação do país, com média de 2,6 para o ensino fundamental (anos iniciais e finais) e 2,7 para o Ensino Médio, ganhando apenas para o Rio Grande do Norte e Piauí. Salvador teve a menor média entre as capitais do País em relação ao ensino de 1ª a 4ª série, com um índice de 2,8. Estes dados mostram que nosso desempenho tanto no Estado, quanto na Capital, conseguiu ser pior que o desempenho já ruim do País, caracterizando a crise que se encontra o sistema de ensino formal da educação brasileira. Os dados divulgados agora em 21/06/2008 (IDEB/MEC, 2008), não mostrou uma situação muito diferente para o País, embora a cidade de Salvador, tenha mostrado uma expressiva melhora nos seus índices. Os resultados por município e escola, mostraram que dos 5.485 municípios brasileiros avaliados, 53% obtiveram nota abaixo da média nacional (4,2 pontos) em uma escala de 0 a 10, considerando-se as séries iniciais do ensino fundamental. Nos anos finais, o desempenho foi ainda pior, 60% das cidades abaixo da média nacional, que foi de 3,8. O IDEB analisou outros dois sub-estratos escolares: estudantes até a 8ª série do ensino fundamental e até o 3° ano do ensino médio, ambos com desempenhos inferiores à média de matriculados até a 4ª série (http://www.atarde.com.br/vestibular/noticia.jsf?id=901429).
A questão central da Ciência Lúdica: Brincando e aprendendo com jogos sobre Ciências é que o jogo oferece estímulo e ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos estudantes e permite ao professor de ciências ampliarem seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos educandos as capacidades de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira lúdica, prazerosa e participativa, de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos científicos envolvidos. Tudo isso, baseado no fato de que jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe. Associar o jogo à ciência é o nosso desafio!
Assim é que se propõe à implantação do Projeto Ciência Lúdica: Brincando e aprendendo com jogos sobre Ciências como forma de efetivamente intervir na melhoria da qualidade do ensino de Ciências na educação básica, desenvolvendo, difundindo e popularizando a cultura científica junto à sociedade. Além disso, este projeto aponta para a criação de um novo espaço interativo de cultura científica regional, constituindo-se em uma verdadeira vitrine científica, na expectativa de contribuir para a formação de mentes criativas, necessárias à produção de cultura e ciência e desenvolvimento de nosso Estado.
Para Roitman (2007) “a Ciência é o melhor caminho para se entender o mundo e o conhecimento científico é o capital mais importante do mundo civilizado. Investir em sua busca é investir na qualidade de vida da sociedade”.
A publicação da UNESCO, “Cultura Científica: Direito de Todos” (2003), trouxe importantes reflexões sobre a educação científica, afinal “não adianta conceber a educação como uma caixa vazia ou como um certificado desprovido de competências. Parte dessas necessidades básicas de aprendizagem se refere ao conhecimento do mundo natural, do mundo físico, que é a casa do homem, aliás, seu inquilino (por sinal, nada bem comportado). Uma das revoluções da Ciência diz respeito à Informação e a Comunicação, que permitiu um crescimento muito rápido na assimilação e na disseminação da informação pertinente, no tempo oportuno, melhorou, também, o acesso ao conhecimento e à comunicação, por meio de redes”. Precisamos, enquanto educadores e popularizadores, associar a ciência com aspectos construtivos e profundos, com a arte, a cultura, a história, a filosofia e também, tirar o mistério que envolve tanto a ciência como os cientistas, professores e trabalhadores da ciência em geral. É necessário mostrar que a ciência é, entre tantas, uma possível ferramenta a ser utilizada para clarear as idéias, entendimentos e noções sobre a natureza, a sociedade, enfim, sobre o mundo (Lira-da-Silva & Smania-Marques, 2005).
Um evento como este tem uma importância muito grande no sentido de tornar o
acesso à ciência mais fácil à população que a visita. Entretanto, reconhece-se
que o fato de facilitarmos o acesso à utilização de jogos com conteúdos
científicos não é o suficiente. Muita gente entra, olha e nada entende, porque
não há uma relação entre o acesso e o aprendizado se a programação não for muito
bem estruturada, justificando a razão de ser da presença popular em um meio mais
acadêmico, mais científico. Este evento tem, portanto, esta importante
finalidade, de fornecer não apenas o acesso, mas também de propiciar o
aprendizado, a motivação e o despertar de vocações.
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Programa Social de Educação,
Vocação e Divulgação Científica
“Ciência, Arte & Magia”
Instituto de Biologia, NOAP-UFBA
Secretaria de Ciência, Tecnologia
e Inovação da Bahia (SECTI)
Fundação de Amparo à Pesquisa
do Estado da Bahia (FAPESB)
Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT)